作者|CALBEE
时间|2018年7月8日
开发团队: Monolith Soft
发行团队: 任天堂
发行平台: Nintendo Switch
发行时间:2017年12月1日
花了将近60个小时,总算在周末把这款作品通关了。游戏整体美术风格、动作、音乐、人物设计、过场动画和3D建模都十分出色,但玩法上有很多值得商榷的地方,整体上我勉强评为7分(满分10分),下面简单从游戏设计的角度探讨一下这款作品的优缺点。
叙事节奏
《异度之刃2 》拥有一个充满想象力的世界架构。云海上的世界、巨大怪兽身上的国家、人造人与人类奇异的羁绊,都很令人耳目一新。特别是游戏后半段中,剧情揭示出云海世界下方即是被人类毁灭的地球,让玩家发现游戏世界并不是完全架空,比较有效地让玩家产生共鸣,是一处神来之笔。游戏在具体的世界设计上,也遵循了天文、地理、生态环境、智慧文明四个大层次进行规划,无论是工业风十足的斯佩比亚帝国,还是绿意盎然的英维迪亚烈王国,都是特点鲜明,细节生动,很容易让玩家产生沉浸感。
在人物塑造上,《异度之刃2 》也使用了立体化的性格设计,赋予每个关键角色“双重性格”,即表面上,或在游戏前期,展现角色的一个性格特点,之后随着游戏推进,通过心理活动等方式再揭示角色的另一个矛盾或相反的性格特点。比如游戏中的反派人造人,真,表面上对人类痛恨至极,但内心又对自己死去的人类主人充满感情;比如教皇麦佩尼,表面上要拯救苍生,但游戏最后揭示出毁灭世界才是他的真正目的。在《异度之刃2 》的后半段,设计者比较合理地使用回忆、内心独白等方式展示出角色的隐藏性格,不仅使游戏充满戏剧感,也使得剧情更有内涵,耐人寻味。
在这里我想重点讨论一下《异度之刃2 》对叙事节奏的把握。游戏不仅拥有合理的叙事节奏,而且比较好的将叙事节奏与玩法节奏结合在一起。《异度之刃2 》在整体上采用了三幕式叙事结构,序章至第二章中,主角获得遇到伙伴,初入江湖,是为开始 (Setup) 阶段;第三章至第六章,主角小有所成,但又遇挫折,是为冲突 (Confrontation) 阶段,其中第三章女主角的变身,第四章异刃“花”的变身为两个依次递进的小高潮,而第五章异刃之死,与第六章破碎之剑,又是两个依次递进的低谷;从第七章至最终章,主角重铸断剑,击败最后Boss,为游戏的结局,又是高潮 (Resolution) 阶段。值得称赞的是,游戏在每个小高潮处(一般为章节结尾),都相应引入新的玩法作为节奏支撑,如第二章末尾处四级大招的引入,第三章结尾处女主角的变身,第七章女主角最终形态的引入,使得玩家在剧情中得到情感宣泄的同时,能体验到新玩法带来的强大和爽快感。同理,在剧情的低谷处,游戏也相应“削弱”玩家的力量作为节奏补充,例如在第六章末尾处,主角被反派击败,武器破碎,游戏系统也相应使战斗力较强的女主角离开队伍,强迫玩家使用其他异刃进行战斗。通过这种方式,游戏可以有效积累玩家的情感,从而提升玩家的沉浸感和推进游戏的欲望,才能让玩家在最终的结局中获得情感宣泄和升华。总得来说,《异度之刃2 》在对叙事节奏与玩法节奏的结合中,是做得相当出色的。
游戏的女主角具有多种形态
战斗系统
战斗系统需要解决的核心问题是如何有趣味性地击败敌人。《异度之刃2 》的战斗系统刚开始接触时感觉异常复杂,但熟悉后又觉得特别无聊,不仅趣味性低,也不符合易于上手,难于精通的原则。游戏采用的是即时战斗设计,以下是战斗系统的一些核心元素:
武技:玩家拥有的技能,带有位置效果
必杀技:通过使用武技积累必杀技,分二、三、四段
御刃者连击:需要玩家按一定顺序打出一套武技
异刃连击:需要玩家按一定顺序打出一套必杀技
连锁攻击:成功按一定顺序打出必杀技后可以发动,能造成大量伤害
攻击取消:在普通攻击结束瞬间使用武技,可造成额外伤害
游戏在初期将这些元素一股脑强塞给玩家,而相应的教学信息也只显示一次,之后无法查看,实在令人困惑。而在玩家熟悉这套系统后,发现只要按套路进行操作就可以最大化伤害,很容易得出最优解,这里就暴露了战斗系统的第一个问题,战斗的策略维度设计过于单一。抛开眼花缭乱的名词,游戏战斗系统的策略核心只是在技能的“释放顺序”上,远远比不上《塞尔达荒野之息》里丰富的战斗设计,像潜行、道具互动、地形互动、武器使用策略等。
第二个问题,是战斗系统中操作维度和策略维度之间的割裂。游戏在操作维度上的战斗设计有两个,一是技能中的位置效果,需要玩家进行简单的走位;二是攻击取消系统,需要玩家掌握时机进行技能的点按。但整体上这些操作要求与战斗策略相关性较小,玩家无论选择什么连击策略,操作都是一样。即时战斗中,操作和策略联系设计得较好的像《怪物猎人》,如果选择双刀武器,玩家策略将会是攻击怪物腿部,走位也相应选择在怪物腿部附近;如果选择锤子武器,玩家策略可能是攻击怪物头部,走位也相应选择在怪物头部附近,这样就有效地统一了战斗中操作与策略的设计。
虽然游戏在战斗节奏上遵循了三段式的设计,即热身阶段(玩家积累必杀技)、上升阶段(异刃连击)、爆发阶段(连锁攻击),具有一定爽快感,但是由于上述问题,整体上《异度之刃2 》的战斗系统设计较为单一,不具有很好的趣味性。
游戏战斗界面的信息令人眼花缭乱
开放世界
开放世界一直是游戏行业内一个经久不衰的设计题材。从10年前的《魔兽世界》,到去年的《塞尔达荒野之息》,开放世界的设计经过不断的发展迭代,已经呈现出一种新的理念。不过从《异度之刃2 》表现来看,游戏还是采用了老一套的开放世界设计,简言之,升级-换地图-打更高级的怪-做更高级的任务。玩家看似有大片场景可以自由探索,但体验的内容其实大多是重复的,缺乏趣味性,玩家不能体验到真正的自由和开放的感觉。
横尾太郎:大量的场景、物品、任务并不等于能让玩家感到自由
比较好的开放世界设计应该是呈现出一个“边界”能不断扩展的世界。这种设计能让玩家发现,原本呈现在他们面前的世界,实际隐藏或包含着更多意想不到的玩法和可能性。比如《塞尔达荒野之息》拥有非常丰富的场景互动元素,玩家可以从高处滑翔,可以攀爬任意一处障碍,可以焚烧任意一处草地等等;在《上古卷轴:天际》中,玩家可以潜行盗窃下毒,可以变身狼人吸血鬼,可以升官发财娶老婆。设计者通过不断扩展世界的“边界”,使得游戏感受不断更新,玩家可以持续享受到世界的种种“不可能”,从而体验到乐趣感。
GBA游戏《黄金的太阳》中,玩家可以使用“读心”技能看到NPC内心想法,使整个世界内涵提升一层,是非常好的边界扩展设计
如何进行开放世界的边界扩展设计是一门很有意思的学问,一些比较经典的方法有视角转换(玩家可以操控多主角),场景元素互动(建造、破坏),技能搭配等等。边界扩展等同于增加新玩法吗?为什么这个扩展设计好玩,那个又不好玩?这些都是值得思考的问题。笔者希望另开一篇文章专门探讨开放世界边界扩展设计问题,本编就不再赘述。
战斗系统的部分不敢苟同
这个游戏是一款RPG,并不是ARPG或者ACT,以动作类的要求(操作维度和策略维度的割裂这部分)来要求这个玩法是不公正的。
RPG最重要的是成长,尤其是数值上的成长,所以动作体验上的成长并不是唯一或最核心的。
而RPG战斗系统常见的都是自闭的,这款作品的战斗系统能够在自己的体系循环下,有自己的玩点,同时需要根据场上情况改变决策——1.能够根据剩余2个NPC攒气的速度决定应该是用什么属性的必杀技;2.已经获得属性球再次获得收益会降低,自适应的调整了难度。
我个人觉得这款游戏的这个方面还是挺让我满意的,当然教学部分确实有问题
哈哈,我也是对战斗部分有些不同看法。这套战斗系统其实应该算是回合制→ATB的轨迹发展到这里的,早一点的时候FF12就用了类似的东西,但没有这么花哨。为了让战斗的时候有更多的选择并且操作内容更丰富,《异度神剑》同时展示了两套点子,也就是四连和技能挂球。看起来很像ACT,但实际上以策略为主。跟ACT的区别就在于比起反应和操作,这种考验更多的是按键顺序和时机。所以拿它跟ACT系统来比还是有些不妥。当然这个系统也确实存在一些问题。
至于开放世界,我一直在想其实有明确清晰重文本的JRPG可能没有办法做纯开发世界的,因为这会跟游戏叙事产生很大冲突。《老滚5》和《旷野之息》有剧情但都不是重度紧密,前者主线5个小时搞定,后者什么文本量都知道。而传统日式RPG却不是这样,玩家不是在扮演主角,而是在看一个明确的故事,故事明确那冒险路线就也是明确的,这时过于开放就会让整体节奏不受控制。其实《异度神剑2》现在这样都有让我出戏的时候,就比如一开始救尼娅后要从飞船上逃脱,你可以直接传送走随便四处逛,但这个主线就是完不成。
所以上面两个问题现在都有点无解,一是在保持原有形态的状态下,回合制的传承者如何才能“现代化”。DQ11做得也不好,P5直接就没想着去改。二是重度剧情游戏如何融入开放世界。碎片化、无序化的剧情不是这些传统日式RPG要做的,因为他们还是想以讲故事为主。刚玩了一阵子《八方旅人》,确实主角团可以在大陆上随意绕圈走(虽然有等级怪限制),但这也是个无主线故事,或者说是一个八条主线的故事,叙事上并没有什么新意和惊喜。这两点如果谁想出了好的点子解决,那我到时候一定吹爆。
发售前看了实际游戏视频,感觉战斗很没劲,攻击节奏太奇怪了,不伦不类。入手以后熬了几个小时,战斗系统一步步解锁,等到组成三人队伍原来莫名其妙的战斗就突然变得好玩起来了。为了剧情需要和新人上手,初期体验设计很坑,并不是完全体。
但是对普通玩家来说战斗系统还是很复杂的,良心异刃那么多总要换着用用吧,各种属性相克和连击,看起来是即时战斗但是中间还要一直思考怎么连击不中断怎么最大化伤害,这也是很多玩家觉得战斗很带劲乐此不疲的原因,如果你只用一个套路然后说不复杂,那没什么可说的。